Parte 1

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Otro de los grandes dibujantes que ha dado estos tiempos sin duda alguna ha sido Joe Madureira, Mad! para los cuates, con un estilo muy particular de dibujo, este oriundo de Filadelfia, escritor de cómics, creador de videojuegos y el cual se integró a Marvel con apenas 16 años, nos comparte sus mejores consejos para ser un gran dibujante.

1. ¿Qué consejo darías a cualquier aspirante a artista?

El mejor consejo que puedo dar a un aspirante a artista es que siga dibujando, tanto como sea humanamente posible. Suena bastante obvio, pero créeme, estarás impresionado con las mejoras en tu trabajo después de un tiempo, aunque no veas el progreso página a página. Por ejemplo, mira la serie de Deadpool comparada con Battle Chasers. No me di cuenta de que estaba mejorando durante bastante tiempo. De hecho, me daba la impresión de que no estaba mejorando NADA (al menos a mí) y entonces un día miré hacia atrás y me horroricé. ¡Así que sigue con ello! Tampoco copies lo que están haciendo otros artistas. En su lugar, estúdialos atentamente e intenta comprender el porqué lo hacen así. Sabiendo lo que queda bien, y conocer el porqué queda bien son dos cosas distintas. Así que si ves una portada genial hecha por tu artista favorito, y te sientes tentado a copiarlo en tu cuaderno de dibujo, hazlo, pero mientras lo haces, intenta pensar por qué ha usado ciertas líneas en ciertos lugares, etc. No pongas una línea sólo por que estaba en el dibujo. Piensa bien sobre ello. Aprenderás rápido de esta manera.

Los libros de anatomía son muy importantes al comenzar, pero depender de ellos demasiado puede hacer que tu arte se resienta. Recuerda que esto son cómic. Todo gira entorno a lo dinámico (para mí)  Siempre haré una postura dinámica antes que una postura realista. Mientras tengas lo básico, es suficiente.

Tienes que dominar ciertas áreas clave. Manos y caras son importantes. Aprende la anatomía del pecho y hombros y cómo funcionan, y los bloques grandes en los brazos (bicep, tricep y antebrazo) y piernas. Una vez entiendas los bloques, puedes introducir un montón de músculos entre medias si quieres y aún quedará creíble (no realista). De nuevo, estoy seguro de que hay muchos artistas en el negocio que me echarían la bronca por este consejo. Solo te estoy dando mi punto de vista personal. Algunas personas ODIAN mi estilo, y prefieren algo más en el estilo de Adam Hughes o Alex Ross (dos artistas que me encantan). Obviamente, cuanto más realista quieras ser, más vas a tener que saber.

Otra cosa que puedo sugerir, es que mejor que sólo dibujar de cómic, o dibujar libros de anatomía, combines los dos. Cuando mires un libro de anatomía, mira un cómic al mismo tiempo. Intenta darte cuenta de cómo el artista usó la anatomía en su trabajo. Es importante estudiar anatomía, pero viendo cómo se aplica a los cómics es útil también, puesto que puedes darte cuenta de cuán diferente es dibujar a un hombre anatómicamente correcto de  dibujar a Spider-Man escapando del fuego de una ametralladora, dando 3 vueltas, y desarmando al atacante de una patada (WOW, frase larga).

Practica en páginas, no solo en pinups. Aprenderás un 1000% más rápido haciéndolo. Si dibujas héroes que parezcan increíbles en tu cuaderno de dibujo todo el día, puede que estés volviéndote mejor a la hora de dibujar la figura, pero no estás aprendiendo perspectiva, narrativa, posición de la cámara, recorte, colocado de viñeta, y un montón de otros problemas que aparecen cuando estás trabajando en páginas. Mejorarás de repente, “Guau, nunca había dibujado a un hombre saltando a través de una ventanilla de un coche mientras le dispara en la cabeza al conductor. Oh, no, ahora el coche se ha estampado contra un autobús, y el autobús ha creado el caos a través del Daily Bugle hasta una reunión donde J.J. Jameson estaba con veinte personas más” ¿Entiendes lo que digo? Nada te prepara para lo que se avecina como hacerlo de verdad. Lo juro, mejoré MUCHO más deprisa trabajando en aquellas historias de Marvel Comics Presents y Excalibur, y entonces Dead Pool.

De nuevo, practica, practica, practica. Te encontrarás muchas veces con que habrás dominado el dibujar algo, pero después de dibujar un par de veces, descubrirás que lo puedes hacer un poco diferente. No creo que nunca se deje de mejorar. Oigo muchísimas veces “este artista solía ser tan genial, ¿Qué ha pasado? ahora es una porquería”. No pierdes la habilidad de aprender y mejorar, sólo las ganas de hacerlo. ¡¡¡ Vete a dibujar!!!

2. ¿Cómo te organizas con la perspectiva?

Uso el viejo método de llenar de puntos toda mi mesa (fuera de la página) y dibujar una rejilla en la viñeta. Ahora me gusta hacer una rejilla muy apretada así que puedo hacer un montón de estas a mano, por que los fondos llevan mucho tiempo, así que no usar todo el material ahorra tiempo. Boceto una perspectiva inicial en la página y entonces trazo un cuadrado largo con la regla “T” cuadrada para pensar dónde estarán los puntos que han de ir fuera de la página. Una vez que están localizados, dibujo una rejilla rápida y el resto lo intento hacer a mano (por que tienes razón, es molesto usar reglas largas constantemente).

3. ¿Cómo haces el cabello?

No estoy seguro de hacer nada especial en el cabello. Le pongo bastante énfasis al cabello, porque muchas veces, mis personajes tienden a parecer el mismo (algo que estoy intentando remediar) y el cabello es una cosa que puede cambiar drásticamente la apariencia de alguien. También, darle un nuevo peinado a un personaje es una forma de hacerlo “tuyo”. Pienso en el cabello como un elemento de diseño, como una capa. Redibujaré una capa una docena de veces hasta que fluya de cierta manera. Los pliegues no son la cosa más importante de una capa, sino la dirección a la que se dirige, cómo fluye. Intento hacerlo de una manera que agrade a la vista. Lo mismo con el cabello. Como una capa, normalmente puedes crear movimiento en la figura haciendo que el cabello fluya en la dirección contraria hacia la que el personaje se mueve.

También, si un personaje tiene una armadura abultada grande, intentó ponerle cabello corto. Un tipo alto, delgado, puede parecer más elegante o lo que sea con el cabello más largo. Piensa qué tipo de personaje estás haciendo. Woldverine no se pasaría nada de tiempo peinándose el cabello, pero Bruce Wayne sí, así que le daría a Bruce una buena melena.

4. ¿Qué lápices/materiales usas habitualmente cuando haces los lápices?

 Normalmente uso un portaminas estándar (¡todavía uso uno que compré cuando estaba comenzando mi primera portada para Marvel Comics Presents, hace 8 años!). Generalmente, en papel estándar de Marvel o DC, que es en el que trabajo, uso una mina 2H o 3H, pero lo ajusto dependiendo de la superficie del papel. Marvel y DC usan una Bristol Board de 11″ por 17″. Pero los papeles que recibimos a veces varían brutalmente en términos de calidad, y a veces el papel es demasiado fino, forzándome a usar una mina más suave (2H) y a veces es demasiado rugoso, así que uso una mina más dura ( 3 o 4H). Normalmente, 3H es lo que mejor me va en la mayoría de papel. Solía estar más cómodo con 2H, que es lo que más gente usa, pero se emborrona un poco, demasiado para mi gusto.

Siempre usa una goma blanca, como Magic Rub o Staedler. La razón de esto es que si borras un montón no dejarás marcas de colores sobre toda la página ( Incluso una goma blanca dejará marca en el papel). También me gusta trabajar con gomas blandas, para limpiar esas líneas que se escapan sin toquetear demasiado el dibujo o tener que apartar los residuos de la goma.

Obviamente, una buena mesa y una regla T Cuadrada son esenciales, como una regla super larga ( si usas mi antiguo método de perspectiva), una plantilla de círculos y una regla de curvas es útil (o eso me dice la gente, no creo que nunca haya usado una. Hago a mano todas mis curvas… seguro que mis entintadores ADORAN eso). Coge la silla más cómoda que puedas encontrar, porque estarás sentado en ella la mayor parte del día.

5. ¿Has intentado usar diferentes medios artísticos como acrílicos, pasteles, pinturas, acuarelas, etc.?

He usado acrílicos, óleo, acuarelas y pasteles, pero por alguna razón, estaba más cómo trabajando con barra conté. Si tuviera que dominar un medio hoy, sería el coloreado digital. Obviamente, se usa muchísimo en cómics y en casi cualquier medio comercial, además, es el más versátil de todos. Qué mal que sea tan malo con las herramientas digitales.

6. ¿Cuánto tardas en dibujar una página?

Anteriormente he tardado de dos a tres días en dibujar una página, y he llegado a hacer cinco en un día ( haciendo unos lápices muy guarros.. ehh) Así que varía mucho. He estado haciendo de media unas 4 buenas páginas por semana últimamente, así que casi una página al día (ya no trabajo durante los fines de semana… jajaja… me he delatado) Depende de tantas cosas. Lo que hay en ellas, la cantidad de personajes, ángulos, viñetas, etc. Por no mencionar que está pasando en mi vida ese día. Creo que puedo volver a hacer una página sólida al día, estoy casi seguro.

7. ¿Haces un boceto/ esquema en sucio antes de dibujar?

Sí, siempre. Solía dibujar en lápiz azul primero, y luego añadir todos los detalles con una mina normal 2H. Desafortunadamente la mayoría de lápices son bastante cerosos y la tinta no se queda bien en sitios donde se ha usado un montón el azul (y usaba un MONTÓN). Ahora, simplemente dibujo suavemente con un lápiz estándar 3H, boceteo las figuras, la perspectiva, líneas, etc. y después, cuando voy detallando, borro las líneas sueltas con una vieja goma blanda ( usando una goma que ha sido usada durante un tiempo no dejas marcas, no destroza el papel, ni siquiera un poco ¡¡Es importante darle uso a la goma!! Normalmente suelo hacerlo en mi cuaderno de dibujo o en algo, pues una goma blanda nueva araña un poco el papel).

8. Dibujas los brazos bien ¡Explica cómo!

No hay realmente un método. Es una de esas cosas que salen con la práctica. Después de dibujar unos ochenta mil brazos es una cosa que se vuelve natural. A pesar de ello, de ninguna manera mis brazos son anatómicamente correctos. Como he dicho antes, siempre intento ir por el dinamismo, y cada artista acaba dándose cuenta de qué tipo de anatomía funciona para sus figuras. Normalmente, sólo boceteo el brazo con la anatomía en él  y entonces lo ajusto un poco hasta que parece correcto. Sin formas ni nada (aunque estoy bastante seguro de que eso ayuda al principio…)

9. ¿Qué puedes decirnos sobre minas y portaminas?

La mina en un lápiz normal número 2 es 2H o HB. Las minas que son H son más duras y se hacen más duras cuanto más vas subiendo (2H, 3H, 4H, 5H…) Cuanto más dura sea la mina, más limpia y fina será la línea, se emborrona menos y más clara es. Minas que son demasiado difíciles para trabajar con ellas. Minas que son B, son suaves, y cuanto más suaves más va subiendo (2B, 3B, 4B, 5B…) Cuanto más blanda sea, la punta durará menos, emborronará más y tonos más oscuros serán posibles. No recomiendo estas para cómics a menos que seas muy limpio y cuidadoso. Además, las minas blandas son usadas en ilustraciones, donde montones de tonos son deseados y con el emborronamiento se pueden hacer efectos geniales.

HB está justo en el medio. Como dije, es más o menos lo mismo que un número 2. Prueba cualquier cosa de HB a 4H y verás cuál te pega más en el tipo de papel que estás trabajando. El papel afecta drásticamente a la mina. Mi mina H3, es buena y oscura en papel estándar de DC, pero si cogemos una remesa que sea realmente deslizante (papel de superficie brillante), mi 3H ni siquiera aparecerá y tendré que usar una mina más blanda para conseguir la misma línea.

Mi portaminas es un Koh-i-Noor technigraph 5611. Probablemente el más normalucho que puedas encontrar, creo que valía como 1.50 dólares. Lo compré en el instituto, y aún hoy lo uso (aunque tengo uno de repuesto, a veces lo pierdo). No es una cosa sentimental, es sólo que está tan usado y erosionado que es más cómodo en mi mano que uno nuevo. Koh-i-Noor y Berol hacen buenas minas, aunque los tonos pueden cambiar ligeramente. No puedo decidir cuál es la que me gusta más, uso las dos marcas. Eh… creo que eso es todo lo que hay que decir sobre minas.

10. ¿Dinamismo y energía entonces…?

Hmmm… No hay una manera fácil de describirlo, pues es una cosa que sale naturalmente con el tiempo. No diría que hay una regla para ello o algo así. Algunas cosas para pensar: Intenta darte cuenta hacia qué dirección se mueve el personaje, izquierda, derecha, arriba, abajo, etc. Usa accesorios como capas, cinturones, chaquetas e incluso cabello, para añadir la sensación de movimiento.

Normalmente, hacerlas moverse en la dirección contraria funciona. Una capa moviéndose detrás del personaje puede mostrar gran velocidad, pero una capa moviéndose justo delante puede indicar que ha cambiado rápidamente de dirección o simplemente se detuvo. A veces, las cosas pueden moverse en diferentes direcciones a la vez, por ejemplo, un personaje puede estar saltando en el aire, y girar su torso superior (usando una espada, dando un puñetazo, etc.) al mismo tiempo. Todo en el torso inferior debería estar fluyendo hacia abajo puesto que él se está moviendo hacia arriba, pero todo en su torso superior debe estar girando en dirección contraria al mandoble. Ni siquiera sé si esto tiene sentido, pero como he dicho, es demasiado difícil de describir.

El mejor consejo que puedo dar es que cojas unos cuantos libros de animación. ADORO la animación y realmente estudio cómo las cosas se mueven, reaccionan, etc. Estoy seguro de que mi amor por la animación me ha ayudado de más maneras de las que pueda imaginarme. Cuando dibujo una figura, pienso en frames de animación e intento pausarlo durante el momento más excitante. No pienso en cómics cuando estoy trabajando en ellos. Pienso en películas… y animación.

11. ¿Cómo renderizas sombras y eso?

El emplazamiento de sombras es un tema raro. Liquid! (estudio de color) me incordia constantemente porque mis focos de luz no tienen sentido (a falta de una palabra mejor). Mi iluminación no tiene mucho sentido. La parte más importante para mí, es como he dicho, dinamismo, pero también forma. Por forma, quiero decir que las formas de las superficies que estoy creando en un objeto de una figura. No me importa cómo la luz incide en el objeto, sólo la forma que crea. Así que si tengo un poco de luz en un personaje, pero el puño del personaje parecería más poderoso con un poco de luz cenital, demonios, lo haré. No es siempre el caso, pero es más común que no, solamente haré lo que sea más genial y no lo que sea más fiel (lo sé, lo sé, hay graduados de la escuela de Kubert que están moviendo sus cabezas en vergüenza ahora mismo…). 

Como la anatomía, diría, aprender lo básico, y cómo se aplica a todo tipo de situaciones. Una vez lo hagas, puedes empezar a retorcerlo un poco. Normalmente no me gusta hacer mucha línea cruzada y eso porque creo que cuanto más limpia y abierta sea la imagen, más rápido se anima (tu ojo para en menos cosas y registra la imagen más rápido). Si hay una escena a la que quiero que mires un poco, le pondré un montón de detalle, renderizado, trucos de iluminación, etc. El libro de narrativa de Eisner y el “Cómo dibujar cómics a la manera de Marvel” tienen algunos buenos ejemplos sobre cómo usar la luz para crear ambiente y drama. De nuevo, puedes aprender un montón viendo películas también. Generalmente, cuanta más extrema sea la iluminación (mayor contraste entre blancos y negros), mayor será el drama. 

Intenta darte cuenta de dónde procede la luz ¿Hay una ventana abierta detrás del personaje? ¿Está enfrente de algún fuego? ¿Está sosteniendo un objeto brillante? Obsérvalo y lanza tus sombras de acuerdo a esto, manteniendo en mente la forma de la superficie. Las sombras son rectas en superficies planas y curvas en objetos redondeados. Obviamente, el área de donde procede la luz sería la más iluminada y el área más alejada, la zona con más sombra. Algo encendido desde dos lados opuestos haría que el centro fuese lo más oscuro. Comienza con formas básicas y sólo una fuente de luz antes de empezar a ponerte listo con varias fuentes de luz. OMG, estoy tan cansado que apuesto que nada de esto tendrá sentido para mí mañana. Espero que sea útil.

12. ¿Qué libros de anatomía y figura recomiendas?

Bridgeman’s Guide to Anatomy” es uno bueno, aunque hay otros que se me escapan en este momento. Creo que la “Peck’s Guide to Anatomy” es uno bastante bueno, y si quieres hombres y mujeres atractivas (mujeres impresionantes realmente) leete a Andrew Loomis. Sé que hay más, pero como he dicho, se me escapan los nombres. Me gusta el libro de Jack Hamm. No te olvides de fotografías tampoco. Los periódicos o revistas en blanco y negro son geniales por que ya están en tonos fáciles de ver. Es más fácil entender y traducir sombras de algo que ya está en blanco y negro que de color a blanco y negro. No soy un gran fan de libros de anatomía, puesto que realmente no necesito saber las secciones de los músculos y a qué hueso van unidos. Gastan un montón de tiempo con esas cosas. Coge una revista de fisicoculturismo, unos cuantos cómics de Neal Adams, mézclalos en una batidora y… ¡Bingo! Anatomía de cómic instantánea (o quizás no sea tan fácil)

No puedo insistir lo suficiente en esto, aprende lo básico primero. Creo que los libros de anatomía te agobian con demasiada información que probablemente no necesites al principio. (Para cómics) Aprende el pecho, abdominales, brazos (bíceps, tríceps, antebrazo) y piernas (cuádriceps y pelvis). Aprende la espalda. Una vez que aprendas estos básicos, sentirás moverse los músculos ahí. Conozco algunos amigos que miran su cara y manos en un espejo que mantienen en sus mesas. Todo ayuda, pero aprende lo básico primero. Puedes rellenar los huecos después ¡Anatomía – Esquematomía!

(Esto es lo que me ayudó a mí. Los resultados individuales pueden variar. Ahora, debería estar protegido)

He mencionado antes esto, pero como recordatorio, si te vas a dedicar a los cómics, encuentra a un artista del cual adores su anatomía. Encuentra el músculo u otra parte del cuerpo que te esté dando problemas con tu libro de anatomía o referencia. Mira cómo el artista ha trasladado eso a su trabajo. Por ejemplo, digamos que puedo dibujar un hombre de pie con los brazos en jarra muy bien, pero cuando levanta sus brazos o lanza un puñetazo, me pierdo. Recuerdo ver una increíble figura de Jim Lee en un libro que estaba leyendo. Buscaría el área problemática, y comprobaría como Jim Lee lo hizo.

Aquí está la parte importante… NO sólo copies lo que hizo, o no lo aprenderás. Es como copiar una respuesta de matemáticas de un amigo… genial, has aprobado el examen, pero no tienes ni idea de qué irá el próximo semestre cuando las matemáticas sean más avanzadas. Sólo compáralo con tu referencia. Una vez te des cuenta de cómo la anatomía de tu libro de anatomía se traslada al cómic, la vida se vuelve más fácil.

Debería decir que aprendí a dibujar de cómic un 75% y de libros un 25%. Primero mi anatomía estaba basada en las figuras de John Byrne, después Art Adams, Jim Lee, lo que sea. Los libros de anatomía sólo me ayudaron a comprender QUÉ estaban haciendo, por que hasta ese punto sólo estaba copiando lo que veía, y no sabía qué estaba haciendo. Fue un descubrimiento increíble, al fin aprendiendo “¡Guau, ese gran bulto de ahí que dibuja Byrne en la parte de atrás del brazo de alguien se llama tricep!”

Creo que debido a que aprendí a dibujar de los cómics, primero aprendí las poses y la dinámica, y DESPUÉS, la anatomía. Esto puede explicar mi creencia de exageración sobre el realismo. Con el tiempo, lentamente descubrí todas las cosas que me estaba perdiendo sólo mirando cómics, así que me metí de lleno en todo tipo de pintores, fotógrafos, etc.

Si quieres dibujar cómics,  no hay mejor lugar para aprender que otro artista. Punto. Todo lo que estudies después lo puedes incorporar a tu trabajo, pero sabrás mejor cómo aplicarlo.

Intenta mirar unos cuantos artistas diferentes o terminarás convirtiéndote en un clon. Quizás te encante como no se quien dibuja las manos, pero piensas que Jim Lee hace los abdominales más geniales. Te encanta esa pose en un libro de Street Fighter, pero el pelo de Dragon Ball, ¡eso es lo mejor! Date cuenta de lo que te gusta, el porqué te gusta e inténtalo. Si tienes que copiarlo un par de veces para cogerle el truquillo no hay nada malo con ello (no lo hagas cuando seas pro).No te preocupes demasiado por tu estilo, evolucionará y cambiará con el tiempo según vayas cogiendo confianza. Creo que todo el mundo se parecía a alguien cuando empezó (¿recuerdas los primeros trabajos de Travis, cuando parecía un clon de Jim Lee? Ha tenido un camino muuuuuuuuuuuuuuy largo. No creo que haga falta mencionar mis problemas con Adams…) Maldición, incluso ahora tengo ganas de dibujar… ¡¡¡ Nos vemos!!!

13. ¿Cuánta planificación dedicas a esquematizar la página y la composición?

No hay ningún truco en ello, conozco a un montón de colegas que diseñan sus páginas en la forma de una letra o un número para un equilibrio perfecto, cosas así. Ocasionalmente, me pondré quisquilloso, pero generalmente hago lo que me sale. Para una portada, intento pensar con cuantos personajes trabajaré y cómo puedo hacerlos de grandes. Casi siempre acabo haciendo una portada estilo montaje cuando tengo diferentes personajes, pues al menos uno o dos de ellos serán ENORMES y estarán en tu cara. No hay nada que odie más que portadas con doce pequeñas figuras en ellas.

El aspecto más importante de diseñar un esquema con varios personajes en él, es el dónde estarán colocadas las cabezas y el espacio entre estas. No importa lo que acabes haciendo con el cuerpo,

el lector acudirá instintivamente a las caras de los personajes primero. Si las cabezas están flotando por todo el espacio, tu ojo no se fijará en nada. Si miras el dibujo de las Tortugas Ninja, verás cómo las cabezas son básicamente una línea arqueada.

Actualmente, mis dos composiciones favoritas de todos los tiempos (de mi material) son el pin-up de las Tortugas Ninja y la portada de Battle Chasers #1. Si miras atentamente al dibujo de las Tortugas Ninja, te darás cuenta de todo tipo de cosas que atraen tu atención.  La cadena va alejándose de la cámara por la izquierda, y te lleva a Miguelangelo, su sai está apuntando hacia la derecha, donde puedes encontrar la cara de Rafael, que se arquea hacia arriba, junto con su arma, que apunta a la cara de Donatelo. Entonces el palo te lleva hacia la izquierda, y nuestro ojo acaba en Leonardo. Hay MUCHO ocurriendo ahí, y normalmente no pienso tanto en ello. No tienes que volverte tan complejo con eso, sólo espaciar las cabezas de una manera agradable. Tus ojos están entrenados en formas básicas, así que hay que colocarlo en forma de diamante, círculo, triángulo… incluso líneas rectas, curvadas, lo que sea.

Siempre recuerda que tu ojo se moverá de izquierda a derecha instintivamente, porque es así como leemos. Cualquier movimiento que vaya hacia la derecha tendrá una aceleración extra de velocidad y movimiento cuando tu ojo se mueve con él. Cualquier movimiento que vaya hacia la izquierda, cruzando la página, está yendo más allá de la cámara, así que para hablar, esto suele ralentizar la figura. Funciona genial si quieres ver una cosa un momento primero, sólo por un segundo y luego, centrarse en otra cosa. Por ejemplo, digamos que estoy haciendo una escena de un monstruo acechando a Gully. Tener a Gully dándonos la cara desde la izquierda del todo,  nos forzaría a fijarnos primero en ella, sin fijarnos en el monstruo que le acecha desde la derecha aún, y ENTONCES darnos cuenta del monstruo que viene detrás de ella cuando el ojo se mueve hacia la derecha. Si lo cambiásemos, con Gully a la derecha y el monstruo a la izquierda, veríamos al monstruo primero, esto pierde su efecto. PODRÍA funcionar si tuviéramos al monstruo al frente en la izquierda y luego a Gully en el fondo a la derecha, con su espalda hacia nosotros.  Ahora estamos siguiendo al monstruo, acechando junto a él y llegaríamos hacia Gully, que ahora sentiríamos que está en un gran problema. Mientras recuerdes lo que vas a ver en el lado izquierdo primero, serás capaz de lograr una sincronización y organización genial.

Aún así, como ya he dicho, puede ser genial hacer que las cosas se muevan a la izquierda para efectos, generalmente querrás que todo se mueva hacia la derecha, pues es más cómodo para el ojo y crea más movimiento.

Para las páginas, normalmente intento darme cuenta de cuantas viñetas me tomará para ilustrar lo mejor posible la escena. Guardo viñetas grandes para cosas importantes y uso viñetas pequeñas para información que no es importante para ganar espacio. Por ejemplo, es bastante extraño tener una viñeta GIGANTE de media página con la cabeza de Gambito y luego una toma pequeña de los X-Men irrumpiendo en la guarida de Los Moradores. Me gusta establecer los planos de personajes tan grandes como sea posible.

Digamos que estamos trabajando en una página donde Gully encuentra una caja extraña, se lo piensa dos veces antes de abrirlo, deja de ser cauta, abriéndolo, sólo para que una enorme mano salga de ella y le agarre por el cuello (tonto, lo sé, pero funciona…)

En ese momento, lo que quiero es que esa última viñeta de Gully siendo agarrada sea enorme. Ninguna de las otras es importante, así que viñetas pequeñas funcionan. Una de ella encontrando la caja, quizás una mano alcanzando la caja, y entonces un primer plano de su cara, por que queremos ver su mirada de preocupación en la cara. Si has guardado espacio, este último plano debería ser masivo.

Actualmente, el último ejemplo también presenta otro problema. Cuando algo está pensado para sorprenderte, debería estar siempre en la primera viñeta de la página. En el ejemplo anterior, volviendo a esa página, veríamos una mano agarrándola, incluso antes de que leamos las viñetas anteriores. MUY destroza-ambiente. Básicamente destroza todo lo que se ha organizado. Si estuviese trabajando con un guionista, me encontraría con que podría mover la última viñeta a la siguiente página. La escena terminaría ahora con Gully abriendo la caja. Ahora, pasamos la página y… ¡BAM! ¡Sorpresa!

Más allá de eso, sólo proyecto la imagen mental en la página y comienzo a bocetar. No hay nada más en ello. Dibujar líneas sobre toda la página es sólo un paso extra, y si ayuda, genial, pero si crees que importa el movimiento de izquierda a derecha, el tamaño de la viñeta, los arreglos y revelaciones, entonces tienes una buena noción de narrativa, eres bueno para ello.

Una última cosa que debo mencionar es el establecer planos. Me he llevado muchas críticas por no usar demasiados fondos. Personalmente, me gusta diseñar mis planos alrededor de los personajes, no del entorno (a menos que el entorno sea importante para la escena). Aún así, deberías establecer dónde están los personajes en ese momento. Eso quiere decir, a menos que cambien de lugar, los fondos no son tan importantes (al menos para mí).Siempre concentraré mis planos en los personajes, dándoles tanto espacio como necesiten, haciéndolos tan geniales como sea posible. Si hay espacio para fondos después de eso, genial, si no, demasiado mal. Los personajes son la razón de que la gente compre los cómics. Si quieres fondos, cómprate un libro de arquitectura. Estoy seguro de que muchos puristas echarán pestes de mí, pero hey, esa es la forma en que yo lo hago. He estado trabajando en más fondos últimamente sobre todo debido a que me divierto mucho haciéndolos, pero también porque creo que es importante establecer el mundo de Battle Chasers. Otra respuesta REALMENTE larga a una simple pregunta.


Parte 2

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Reflexiones y más consejos de Joe Madureira

Y ahora te traigo un post que compartió en su cuenta de Facebook, el cual refleja a un artista consolidado, disfrutando lo que hace y preocupado por compartir su experiencia.

¿En verdad quieres ser un artista, un dibujante, un profesional exitoso? Aunque no lo creas existe una diferencia.

No soy de esos que se ponen a escribir columnas, no me gusta decirle a la gente lo que tiene que hacer y creo que soy un profesor horrible.

Pero, hey, es viernes y estoy con un humor extraño. Así que ahí vamos:

He notado que hay un enorme número de admiradores de mi trabajo que quieren ser dibujantes, esto es para todos ustedes, muchachos.

Constantemente me hacen preguntas como: “¿dónde me conviene estudiar?” “¿qué cursos debo tomar?” “¿debería estar trabajando digitalmente en lugar de tradicionalmente?” “¿cómo hago para arreglar mis poses, aprender composición, perspectiva?” “¿cuándo voy a desarrollar mi propio estilo?” “¿cuáles fueron tus influencias?” “¡enséñame a dibujar manos!” la lista sigue y sigue…

Este es el asunto, todo eso es importante y te puede volcar en la dirección correcta. Muchas de esas cosas las descubrirás tú mismo. Lo que funciona para una persona no tiene por qué funcionar para otra. Esa es la belleza del arte, es algo personal, es descubrimiento. ¡NO TE PREOCUPES POR ESAS IDIOTECES!

En su lugar te voy a responder todas las preguntas que DEBERIAS estar haciendo y no haces.

Estas son cosas de las que me he dado cuenta recientemente, después de venir haciendo esto desde hace ya más de 20 años. Estas cosas parecen tan obvias y sin embargo se le escapan a un montón de gente, porque realmente me sorprende cuántos dibujantes ridículamente talentosos están “fallando” profesionalmente o siendo infelices.

Lo bello de lo que estoy por decirte es que no importa en qué campo te desempeñes o cual sea tu estilo, esto se aplica para todos.

Sin ningún orden en particular:

1) Haz lo que ames

Si te apasiona tu trabajo, se nota. ¿Te diviertes al hacerlo? se nota o si te aburre, SE NOTA. Hay algunos que son capaces de trabajar en cosas que no les interesan lo más mínimo y aun así logran hacer un buen trabajo. Pero yo veo que si me encuentro haciendo eso,  mi motivación recibe un golpe tremendo. Y la motivación es clave.

El dinero no es una motivación, es pasajero, como todo. Y honestamente, he recibido mejor pago por algunas de las peores porquerías que he hecho.

Eso suena genial, pero no lo es. He aquí el por qué…

2) DEBES mantenerte motivado y entusiasmado.

¿Te has dado cuenta de que hay días en los que no puedes dibujar nada y luego hay días donde sientes que puedes hacer cualquier cosa? Son las 4 de la mañana y no te das cuenta, porque estás ahí metido en la zona.

¡¿Tu mano corre más rápido que tu cabeza y no hay forma de que te equivoques?! Quizás es por el papel nuevo que estás usando o un programa nuevo que te morías por probar.

O simplemente viste algo genial en DeviantArt o viste una película que te hace querer salir corriendo directo al tablero.

Todo esto se relaciona con lo anterior porque aunque es posible que te involucres en proyectos que no te interesan (pero en una de esas te hace falta el dinero o crees que se verá bien en tu curriculum o lo que sea) no va a durar. Debes mantenerte fresco. Exponerte a cosas nuevas, técnicas nuevas. Deberías aburrirte de tu trabajo regularmente, de lo contrario otros lo harán.

3) Revisa tu ego. Si crees que eres el mejor, ya estás condenado

Puede ser que seas realmente muy,  pero muy bueno en lo que haces, pero siempre hay alguien mejor.

Lo siento. Siempre hay mucho por aprender, incluso para los perros viejos como yo.

Así que cuando conozco jóvenes principiantes que vienen con ese tipo de arrogancia o con actitud de yo-lo-sé-todo, me tengo que reír. Algunos de los mayores egos que he llegado a conocer, le pertenecen a gente que no han logrado nada. Mientras tanto, la mayoría de los tipos que son talentosos, exitosos y se han GANADO el DERECHO a tener un ego y revolearlo por los aires, no lo hacen. ¿Por qué? Es porque…

4) El relacionarte con otros es importante

Esta debe haber sido una de las lecciones más importantes que me ha tocado aprender. En mis comienzos no valoraba mi relación con otra gente, ya sea creativamente o de otra manera.

Sentía que no precisaba la ayuda de nadie y que yo sólo me podía dar cuenta de todo.

Enfrentémoslo, muchos de nosotros somos dibujantes porque somos gente reclusiva, somos antisociales. Preferimos quedarnos adentro y dibujar tonteras a salir a jugar afuera.

Nos gusta vivir dentro de nuestras propias cabezas. ¡¿Por qué no?! ¡Es alucinante ahí adentro! Y hay veces en las que no queremos dejar entrar a nadie.

Pero como ya te dije…no puedes hacerlo solo.

Honestamente puedo decir que por más que trato de mantenerme actual, por más que trate de mejorar mi trabajo y hacer unos dibujos impresionantes que entusiasmen a la gente, hoy no estaría donde estoy de no ser por la gente que he conocido y de los que he ido aprendiendo a lo largo del camino.

Tipos que han pedido favores por mí, que se han arriesgado por mí, que han creído que yo era el tipo indicado para el trabajo. Debes administrar tus relaciones, necesitas conectarte y conocer gente.

Dibujar historietas es un nicho bastante bueno para los que son medio solitarios, pero si lo que quieres es trabajar en estudios grandes, haciendo videojuegos, películas, animación, básicamente cualquier otro tipo de trabajo en el mundo, más te vale comenzar a hacer conexiones.

Sé agradable, sé profesional, eso no quiere decir que te vuelvas un trepador oportunista, la gente falsa termina perdiendo. Sé tú mismo, pero sé profesional. No es ningún secreto que cuando uno contrata, el primer impulso es contratar gente que uno conoce.

Es parte de la naturaleza humana.

No me gustan los desconocidos, ni aunque su portfolio esté impresionante. Si compartimos un punto de conexión, si me dicen cosas buenas sobre ti, estás adentro.

Si tienes unos dibujos INCREÍBLES que mostrar y llamo a tu último empleador y me dice que es una molestia trabajar contigo, te quedas fuera.

Talento y habilidad sólo te ayudan un poco.

Literalmente, estoy asombrado de lo frecuentemente que conozco gente que son presumidos y creen que van a llegar lejos.

5) Esto es lo MÁS IMPORTANTE. El mayor obstáculo que deberás superar es a TI MISMO. Y el miedo que creas en tu propia cabeza

Debes mantenerte positivo, dejar de estar decaído. Yo conozco a artistas que hacen que me haga en los pantalones y los tomo de ejemplo. Estudio lo que hacen y quiero dibujar como ellos. Y ellos casi NUNCA están haciendo su proyecto SOÑADO.

Y, oh…sorpresa, no están a gusto con su trabajo. “¡¿Y por qué no?!” pregunto yo, “¿Qué demonios te ocurre?” es generalmente mi reacción frente a esa situación.

Casi siempre la respuesta es “el mercado no anda bien” u “otras historias/juegos/cómics cómo los míos no venden bien” “lo que está de moda no tiene nada que ver con lo que yo hago, lo único que voy a hacer es fallar” “no sé si estoy listo o soy lo suficientemente bueno” “necesito el dinero” “es muy arriesgado” “ya lo intenté y fallé”.

No importa cuales sean las palabras que elijan, por una u otra razón tienen miedo.

Yo lo sé, a mí me pasó.

Pero así es la historia, VAS A TENER QUE ARRIESGARTE, ¿y sabes qué? LO MÁS PROBABLE ES QUE TERMINES FALLANDO. Pero si es algo que realmente quieres hacer, eso no va a detenerte. Y vas a aprender MUCHO.

Mi buen amigo Tim bromea constantemente sobre cómo suelo saltar de aviones en pleno vuelo sin paracaídas para preocuparme por el aterrizaje mientras voy cayendo. Puede que pienses que es sencillo para mí porque tengo suerte o porque ya soy famoso, que estoy en una situación diferente a la tuya.

Pero no es así. El riesgo es el riesgo, no importa a qué nivel estés. Si ya eres exitoso, debes tomar riesgos mayores. Pero nunca van a desaparecer. TODO en la vida es Riesgo vs. Ganancia.

No sólo en tu carrera, también en tu vida, así que más vale que te acostumbres.

Yo no tenía ni idea de lo que hacía cuando me metí a hacer historietas. Abandoné el título más vendido (Uncanny X-men) para trabajar en Battle Chasers en una época donde Conan era el único título de fantasía que la gente conocía y nadie lo compraba.

Quería trabajar haciendo videojuegos, así que comencé mi propia compañía y no tenía ni idea sobre lo que estaba haciendo. Sólo quería hacerlo.

Nos fundimos, fallamos, no fue una gran sorpresa, pero la gente con la que había trabajado fue contratada en otro lado y ellos me recontrataron.

Comencé OTRA compañía de juegos, éramos 4 personas y un sueño y algunos editores no querían ni reunirse con nosotros, porque su proyecto para consolas de próxima generación involucraba a más de 90 personas.

Literalmente, me dejaban colgando. “Limítate a los juegos portátiles, son más pequeños, más simples, con eso se las pueden arreglar” nos dijo una compañía GRANDE. No los culpo, pero no dejamos que eso nos detuviera.

Gracias a Dios que no los escuchamos.

Así nació Vigil, hicimos Darksiders y ahora hicimos la secuela. Se mantiene codo a codo con los mejores juegos de la industria y los más experimentados y mejores estudios desarrolladores de juegos del mundo. ¡¡¿¿CÓMO ES ESO POSIBLE??!! Casi ninguno de nosotros había trabajado con consolas anteriormente.

Y siendo honesto, pensé que todo el tiempo íbamos a fallar, pero no me importó. Si hubiera tenido que apostar, hubiera apostado en nuestra contra.

¿Por qué te digo todo esto? No es que me esté dando a mí mismo una palmada en la espalda, sólo son cosas de las que me di cuenta de pronto, cosas que descubrí y habían estado ahí, mirándome a la cara todo el tiempo. ¡Siento que tengo el deber de despertarlos a ustedes muchachos!

Me he autolimitado, he tenido miedo, he corrido menos riesgos, he visto cómo mi carrera me llevaba a lugares a los que no quería ir. No estaba contento ni motivado y me he dado cuenta que todo de lo que he hablado hasta ahora es la razón por la cual estoy donde estoy hoy en día.

No porque dibuje con un estilo medio manga o porque dibuje manos geniales o porque haya cierta energía en mis dibujos o todas las otras cosas que la gente dice sobre mí. Hay otros tipos que hacen lo mismo que yo y lo hacen mejor.

Y sorprendentemente, esos mismos tipos constantemente me dicen “Desearía hacer lo que estás haciendo” “¡¡ENTONCES HAZLO!!” POR FAVOR, escúchenme, porque quiero que hagan lo que quieren hacer. Quiero que tu trabajo me sirva de inspiración algún día, cuando a las 2 AM esté harto y necesito seguir dibujando.

Dejen de preocuparse por lo otro, que si el lápiz, el papel, la anatomía, todo eso. Sólo te va a ayudar un poco.

Ya cuentas con lo que más necesitas.

Espero que esto sirva para ayudar a alguno, desde el fondo de mi corazón, gracias por su apoyo a lo largo de los años. Ustedes son una de las mayores motivaciones en mi vida y mi carrera. OK, ahora…¡¡¡a dibujar algo!!!

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